GDC2008開催初日の2月18日、ゲームロフト社のミシェル・ギユモCEOが基調講演を行いました。
ミシェル・ギユモはUbisoft Entertainment の創設者の一人であり、1999年にゲームロフトを創設。ゲームロフト社は、世界80カ国にモバイルゲームを配信し、2007年第4四半期には、米Electronic Artsの牙城を崩して、モバイルゲームのセールスで世界一を達成したと発表しています。日本支社では、『CSI:マイアミ』、『HEROES』などの映画、海外ドラマタイトル、『東京シティー★ナイツ』などの日本オリジナルタイトルを配信し、日本市場にも力を注いでいます。
GDCモバイルの最初のセッションということで、今回は転換期を迎えた世界のモバイルゲーム市場の現状とその抱える問題点、今後の展開について講演を行いました。
●モバイル世界市場
モバイルゲーム市場は、2010年には40億人のユーザー、世界の人口のおよそ2/3を抱えると予測されています。さらに2012年の市場規模は、50億ドル規模とされています。
地域ごとにみると、中国およびインドではモバイルゲームが注目されておらず、南米では初期段階にある。欧米では人口の約5~7%がモバイルゲームを利用しており、他方、日本や韓国ではすでに10~15%が利用する最も成熟した市場であると言えます。今後、世界的な流れとして、日本・韓国同様にモバイルゲームの浸透率は高まり、同市場はマスマーケットへと成長していくと考えられます。
●モバイルゲーム市場の成長を阻害する要素
2007年後半にかけて市場の成長はスローダウンしたと言えます。この原因としては、北米経済全体の停滞に加え、iPhoneが販売当初ゲームに対応していなかったこと、さらにNokiaのオンラインサービスOVIのサービス開始が遅れた点などが挙げられます。こうした複数の要因により、市場の成長が鈍化したと言えます。
また、欧米では、データ通信料金が膨れ上がっており、ゲーム価格よりも負担が大きくなっています。さらに、通信キャリア主導のゲーム配信・管理により、新作ゲームの配信や新端末への対応に遅れが出ていると言わざるを得ません。今後、世界的規模で市場の成長を加速させるためには、次世代型端末の高性能化に合わせて、日本のようにデータ通信料システムの整備、コンテンツ・プロバイダー(CP)主導によるゲームの配信・管理が必要であると言えます。
●モバイルゲーム市場の成長を加速させる要素
新しいコンソールが、ゲームを飛躍的に進化させたように、次世代型端末の登場は、モバイルゲーム市場に革新をもたらします。とりわけ、2002年には80年代のコンシューマーゲームのレベルだったモバイルゲームは、たった5年間で20年分の進化を遂げました。iPhoneやNokia N-Gage、Google Androidといった次世代端末、新プラットフォームの登場により、モバイルゲームも第2の成長期に入ると思われます。
●2008年以降、今後の動向
まだ、モバイルゲーム市場はその表面が見えたに過ぎません。市場の潜在的能力は大きく、現在の2~3倍に成長する可能性を秘めています。2008年には、最高品質のマルチプレーヤー3Dゲームが登場し、特に下半期にかけて次世代型端末の登場とともに、市場の拡大を加速させるものと考えられます。
モバイルゲーム市場がマスマーケットとなるためには、価格、ネットワーク、通信プラン等の周辺環境の整備が必要です。モバイルゲームの特徴は、即時性とスピード感です。今後、市場は、日本・韓国に見るように、世界規模で成長を遂げていきます。
ゲームロフト社は、2007年には40%の成長を実現しており、第4四半期には、業界第一の売上を記録しています。市場の革新、成長の担い手として、さらに最高品質のゲームの開発・配信に尽力して参ります。


(C)2007 Gameloft. All rights reserved. Gameloft and the Gameloft logo are trademarks of Gameloft in the U.S. and/or other countries.
All other trademarks are the property of their respective owners.